Pillars of Eternity - Test, Rollenspiel (2024)

Pillars of Eternity konnte vor zweieinhalb Jahren auf dem PC begeistern. Jetzt ist das klassische Fantasy-Rollenspiel im Stile von Baldur's Gate & Co als Complete Edition auf PlayStation 4 und Xbox One erhältlich. Darin sind auch die beiden Erweiterungen von The White March enthalten. Wie spielt sich das Abenteuer von Obsidian Entertainment, das von Paradox Arctic für Konsolen umgesetzt wurde?


Altmodische Anziehungskraft

Ich habe Pillars of Eternity damals auf dem Rechner genossen. Vor allem die ruhige Erzählweise, die Hingabe für stimmungsvolle Situationen und die edle Einflechtung von vergilbten Tafeln, die spezielle Situationen wie in einem Abenteuer-Spielbuch mit Entscheidungen inszenierten, sorgten für eine charmante Anziehungskraft und gemütliche Stimmung. Hinzu kam das Management einer eigenen Burg sowie die interessante neue Fantasywelt: Es gibt neben Schwertern und Bögen auch mal Pistolen oder Gewehre, neben Dörfern und Tempeln auch seltsame Apparaturen und Maschinen, dazu viele Wortneuschöpfungen wie etwa "Biâwac" für die seltsamen Stürme. Im Vergleich zu Baldur's Gate & Co wirkte diese Fantasy fremder und reifer, was Drehbuch sowie Szenario angeht – hier wehte eher der erzählerische Wind eines Planescape Torment.

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Welche Kombinationen der sechs Völker und elf Berufe sind sinnvoll? Man verteilt Punkte auf sechs Attribute (Macht, Verfassung, Gewandtheit, Wahrnehmung, Intelligenz, Entschlossenheit) und fünf Fähigkeiten (Heimlichkeit, Athletik, Wissen, Mechanik, Überleben).

Auch wenn ich die Defizite des etwas chaotischen Kampf- sowie des überfrachteten Beutesystems mit dem Abstand von mehr als zwei Jahren sowie dem direkten Vergleich mit Divinity: Original Sin vor allem mechanisch und taktisch kritischer sehe, gehört dieses Rollenspiel im Zeitalter von The Witcher 3 oder Kingdom Come immer noch zu den besten seiner altmodischen Art. Das habe ich spätestens dann gemerkt, als ich den Einstieg auf der PlayStation 4 spielte und die Stunden nur so verflogen. Das fühlte sich an, als würde man an einem Lagerfeuer sitzen und ein ebenso frisches wie kreatives Pen&Paper-Epos erleben. Das ist keine Selbstverständlichkeit, dass sich das Spielgefühl so auf die Konsole überträgt: Ich hatte z.B. einige Probleme, auf PlayStation 4 mit Torment: Tides of Numenera warm zu werden - die ständigen Ruckler sowie die kleinen Texte störten mich in zu vielen Szenen, so dass ich nie lange am Stück spielen konnte, obwohl dort ausgezeichnet erzählt wird.

Gute Konsolenumsetzung

Dass ich hier auf der Couch so gut abtauchen kann wie mit Maus und Tastatur, liegt daran, dass Paradox Arctic zum einen die Technik im Griff hat - zwar nicht perfekt, aber gut: Bis auf einige kleine Bildratenprobleme auf PS4 und Xbox One, auf der es an Menürändern etwas flimmert, kann man die Kulissen flüssig erkunden und die Kamera zwar nicht drehen, aber in mehreren Stufen zoomen; sehr komfortabel ist auch das automatische Folgen der Perspektive sowie Beschleunigen auf dem Steuerkreuz, so dass man nicht ständig mit dem Analogstick scrollen oder bekannte Gebiete quälend langsam durchstreifen muss. Auch die vielen Texte lassen sich angenehm lesen, zumal es deutlich weniger Fehler in der deutschen

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Gleich zu Beginn begegnet man einem der Rätsel in einem Dungeon. Obsidian belohnt das langsame und aufmerksame Erkunden. Ihr könnt die Kamera nicht drehen, aber zoomen.

Übersetzung gibt als noch zum PC-Start anno 2015; trotzdem gibt es ab und zu noch Zeichenmischmasch sowie Aussetzer. Die Ladezeiten sind auf beiden Systemen okay.

Zum anderen überzeugt die voll belegte, aber durchdachte Steuerung mit dem Gamepad. Man kann sowohl während der Erkundung als auch im Kampf komfortabel navigieren kann; nur das kleinteilige Mikromanagement all der Gegenstände und Waffen nervt hier ebenso wie am Rechner. Es gibt auch einzigartige magische Waffen und Rüstungen, aber die ansonsten so mysteriöse Spielwelt wird durch die hohe Ausschüttung an Materialen und sofortige Produktionsmöglichkeiten etwas entzaubert.

Aber die große Stärke ist das Storytelling mit seinen Mysterien. Das erzählerisch Kreative steckt im drohenden Wahnsinn des Helden und vor allem im Prinzip der Seelenwanderung, das als Leitmotiv auch die Geschichte über drei Akte prägt; auf der Konsole wird diese um die beiden Erweiterungen von "The White March" ergänzt. Bis zu sechs Helden können zusammen unterwegs sein, wobei man in Gasthäusern & Co auch selbst weitere Gefährten aus sechs Völker und elf Klassen erstellen kann. Wer vorgefertigte NSC in seine Gruppe aufnimmt, darf sich über interessante Persönlichkeiten mit eigenen Biografien und Quests freuen, auch wenn die Partyinteraktion noch Luft nach oben hat. Der Hauptheld baut über seine Taten übrigens politischen Ruf aus: Es gibt einen allgemeinen sowie separaten Wert für bestimmte Siedlungen oder Gruppen. Wer innerhalb eines Dorfes z.B. Aufträge erledigt, steigt nur dort im Ansehen.

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Ihr könnt jedem Charakter einzelne Befehle geben oder bestimmte automatische Verhaltensweisen einstellen.

Die Kampfvorbereitung ist etwas gewöhnungsbedürftig: Man sollte im Idealfall vor einem Gefecht etwaige Lebensmittel zu sich nehmen, die bestimmte Werte steigern. Denn wenn es zur Sache geht, hat man über die Schnellzugriffleiste nur bestimmte Tränke etc. zur Verfügung. Die heilen nicht direkt die Lebenspunkte, sondern genauso wie viele unterstützende Zauber vor allem die Ausdauer, die hier viel wichtiger ist. Der aktivierte Schleichmodus hat viele Vorteile, denn nur so werden neben den möglichen Interaktionen in Blau auch die Fallen in Rot oder die Geheimnisse in Lila sichtbar. Obsidian hat sich reichlich Mühe gegeben, das langsame Erkunden zu belohnen, zumal es auch einige mechanische und symbolische Rätsel gibt.

Im Gefecht erlebt man pausierbare Echtzeit. Man verteilt im Kampf keine Aktionspunkte für die Bewegung oder Angriffe eines Helden, sondern wählt Schläge oder Magie für jeden Gefährten, klickt den Feind an und los gehts. Und das kann aufgrund der nicht optimalen Wegfindung schnell unübersichtlich werden, zumal man die aktiven eigenen Gefährten im Pulk manchmal schwer erkennen kann, also muss man immer wieder nachjustieren und in der Pause korrigierende Befehle geben. Trotzdem sorgen Kampfbindungen, Nebenwirkungen, Zauber, Widerstände und Konter zumindest für taktisches Flair im gefühlten Chaos. Außerdem kann man das Babysitting über automatische Verhaltensweisen für jede Figur eindämmen, die dann nach bestimmten Vorgaben kämpft.

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