Ta mechanika Pillars of Eternity miała ogromny potencjał. Szkoda, że nie została odpowiednio rozwinięta – CD-Action (2024)

Koronnymprzykładem jest tutaj Cyberpunk 2077, choć trzeba CD Projektowi oddać, żelicznymi patchami doprowadził Night City do pożądanego stanu (mamy w końcumetro!). Niemniej zajęło to Redom prawie trzy lata, a premierowy niesmak, któryczuliśmy, pewnie w wielu z nas pozostał do dziś.

Znacznie bardziej boli jednak,gdy jakieś rozwiązanie zostaje zaimplementowane do gry i oddane do naszych rąk,a później się okazuje, że twórcy ograniczają nam możliwość korzystania z niego. Chodzić może zarówno o małą liczbę zastosowań owej mechaniki, jaki spłycanie jej i sprowadzanie do roli prostego narzędzia. Problem ten niestetystał się dla mnie szczególnie widoczny podczas grania w Pillars of Eternity,świetnego erpega z mnóstwem kapitalnie napisanych postaci, który zawodzi wjednym konkretnym aspekcie. Część osób może nawet zapytać, czy rzeczony elementprodukcji zasługuje na miano pełnoprawnej mechaniki – w końcu nie ma on takdużego wpływu na rozgrywkę. I właśnie w tym tkwi problem.

Ta mechanika Pillars of Eternity miała ogromny potencjał. Szkoda, że nie została odpowiednio rozwinięta – CD-Action (1)

Pillars of Eternity

Widzący dusze

Jak to często w fabułach erpegówbywa, protagonista przybywa pełen nadziei i optymistycznych planów do krainystanowiącej miejsce akcji, zdecydowanie nie planując mieszać się w żadnewiększe przygody. Przygody jednak znajdują jego i na skutek zetknięcia się zmagicznym wiatrem Bîaŵakiem oraz mrocznego rytuału przeprowadzanego przezkultystów zyskuje niechlubne miano Widzącego. Nowo nabyte umiejętnościpozwalają mu zaglądać w dusze innych osób i dowiadywać się czegoś o ichpoprzednich wcieleniach.

Świat Pillars of Eternity, czyliEora, jest bowiem skonstruowany wokół koncepcji reinkarnacji. Każda dusza istnieje w Cyklu i wraca do niego po śmierci, abyodnaleźć następne ciało i narodzić się po raz kolejny. Lokalna społecznośćoczywiście nie pamięta swoich poprzednich żyć, jednak ci noszący mianoWidzących posiadają unikalną umiejętność pozwalającą je zobaczyć. Te informacjeod razu zrodziły w mojej głowie nadzieje i myśli na temat tego, jak będę mógłwykorzystać ową zdolność w samej rozgrywce.

Pełen optymizmu wchodzę zatem dopierwszej wioski na mojej drodze, kręcę się po niej trochę, gadam z dusząmartwej krasnoludki na drzewie wisielców (to w końcu całkowicie normalnezachowanie) i zaczynam rozmawiać z kolejnymi postaciami pobocznymi, żądny sprawdzenia,jak zareagują na moją nową umiejętność. I tu niestety zderzam się ze ścianą.

Ta mechanika Pillars of Eternity miała ogromny potencjał. Szkoda, że nie została odpowiednio rozwinięta – CD-Action (2)

Pillars of Eternity

„Chciałbym zajrzeć w pana duszę.Co z tego będę miał? W zasadzie to nic”

Jasne, gdy za pierwszym razem woknie dialogowym wyświetliła mi się magiczna opcja „Sięgnij w kierunku duszy”,byłem bardziej niż zainteresowany. Czytanie historii postaci pobocznych idowiadywanie się, co przeżyły w minionym wcieleniu, naprawdę świetnie budowałoświat Pillars of Eternity i podkreślało wyjątkowe zdolności protagonisty, aleodnosiłem wrażenie, że kryje się tam niewykorzystany potencjał. Po kilku takichpróbach czułem się dość sfrustrowany faktem, że ta ciekawa mechanika w zasadzienie ma większego wpływu na nasze interakcje z napotykanymi bohaterami.

Mogliśmy jedynie poznać ichhistorię, pokiwać głową, mrucząc „a to ciekawe” pod nosem, i pójść dalej, niezastanawiając się zbytnio nad przeczytaną opowieścią. Ze strony postaci, wktórych dusze zaglądaliśmy, nie było żadnej reakcji na owe działania, ani kiedysięgaliśmy w głąb ich podświadomości, ani kiedy potem z nimi rozmawialiśmy. Zdobyte informacje nie przydawały się zbytnio wdalszej konwersacji i mimo że ciekawe, stanowiły właśnie to: jedynieciekawostkę.

Jakże bardziej angażującymrozwiązaniem byłaby możliwość wykorzystania zdobytej w ten sposób wiedzy i np.odnalezienia osoby ważnej w dawnym życiu danego enpeca. Ile interesującychinterakcji mogłoby wyniknąć, gdyby, dajmy na to, zajrzenie w duszę wiązało sięz ryzykiem wykrycia „intruza” przez postać i doprowadzenia do jakiejśkonfrontacji. Wówczas każde takie działanie niosłoby ze sobą też potencjalnąnagrodę w formie informacji otwierających nową drogę do ukończenia questa. Cóż,Obsidian Entertainment postanowił obrać trochę inną ścieżkę. Trzeba jednakprzyznać, że w trakcie walki umiejętności związane z naturą Widzącegosprawdzały się, jak należy. Były unikalne dla głównego bohatera opowieści ifaktycznie przydatne (nie zliczę, ile razy Tygiel Duszy uratował mi skórę).

Ta mechanika Pillars of Eternity miała ogromny potencjał. Szkoda, że nie została odpowiednio rozwinięta – CD-Action (3)

Pillars of Eternity

Czy Zaprzysiężony odczarujeniedopieszczoną mechanikę?

Kolejna produkcja ze stajniObsidianu trafi do nas już jesienią tego roku. Co istotne, Avowed zostałoosadzone w tym samym świecie co Pillars of Eternity, a zatem możemy liczyć nazobaczenie znajomych twarzy i zakątków Eory. Ale co z rozwiązaniami czystogameplayowymi? Cóż, mają się diametralnie różnić od tych z poprzednichprodukcji studia. Przede wszystkim rozgrywka w Avowed będzie prowadzona zperspektywy pierwszoosobowej, co stanowi zupełną nowość względem rzutuizometrycznego w Pillars of Eternity.

Co więcej, sądząc poudostępnionych nam zwiastunach, raczej nie wcielimy się w Widzącego, a zatemmechanika manipulowania duszami innych mieszkańców Eory prawdopodobnie niebędzie dla nas dostępna. Z pewnością spotkamy enpeców noszących to miano, wkońcu stanowią oni nieodłączny element świata, jednak dotychczas nie zostałopotwierdzone, czy i my zyskamy takie zdolności.

Ta mechanika Pillars of Eternity miała ogromny potencjał. Szkoda, że nie została odpowiednio rozwinięta – CD-Action (4)

Pillars of Eternity

Z jednej strony Obsidian miałbyszansę na dopracowanie tego pomysłu i uczynienie z niej czegoś pełnowymiarowegoi satysfakcjonującego. Z drugiej strony rozumiem taką decyzję, gdyż granie poraz trzeci w zasadzie tym samym typem postaci mogłoby być dość nużące. W końcuAvowed to nie Pillars of Eternity 3, tylko nowy tytuł korzystający zistniejącego już świata, zatem chyba nie ma co opierać głównego bohatera na tymsamym motywie.

Niewykorzystana szansa Obsidianu

„Pomysł był dobry, ale wykonaniejuż niekoniecznie” to sytuacja świetnie nam wszystkim znana. Niestetypowtórzyła się w przypadku Pillars of Eternity, choć za grą stała przecieżekipa bardzo doświadczona w tworzeniu erpegów. Porządnie rozwinięta mechanikazaglądania w duszę z pewnością mocno wyróżniłaby ten tytuł na tle pozostałychprzedstawicielek gatunku, mogłaby nawet zainspirować inne studia i wyznaczyćtrend. Brakuje mi tego typu nowości, ale cóż – skończyło się zaledwie nainteresującej koncepcji.

Ta mechanika Pillars of Eternity miała ogromny potencjał. Szkoda, że nie została odpowiednio rozwinięta – CD-Action (2024)
Top Articles
Latest Posts
Article information

Author: Laurine Ryan

Last Updated:

Views: 6225

Rating: 4.7 / 5 (57 voted)

Reviews: 80% of readers found this page helpful

Author information

Name: Laurine Ryan

Birthday: 1994-12-23

Address: Suite 751 871 Lissette Throughway, West Kittie, NH 41603

Phone: +2366831109631

Job: Sales Producer

Hobby: Creative writing, Motor sports, Do it yourself, Skateboarding, Coffee roasting, Calligraphy, Stand-up comedy

Introduction: My name is Laurine Ryan, I am a adorable, fair, graceful, spotless, gorgeous, homely, cooperative person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.